Smart Room: ecco cosa ci sarà nel cuore tecnologico del Progetto Totem
di totem
In ognuno dei quattro Istituti scolastici coinvolti nel progetto sarà attrezzata una Smart Room, aule digitali e multidisciplinari che rappresentano il cuore operativo del percorso proposto agli studenti. Si tratta di una delle azioni centrali del progetto, verso cui confluiranno tutti gli interventi previsti, dai laboratori didattici a quelli ludico-ricreativi, dagli interventi su casi singoli alle azioni mirate a coinvolgere la comunità educante. L’approccio educativo improntato alla condivisione dei saperi e delle esperienze, alla collaborazione e al lavoro in team, troverà perfetta corrispondenza in ambienti pensati per essere hub creativi che rimarranno in pianta stabile all’interno degli istituti. Le Smart Room saranno anche gli ambienti dove i bambini e i ragazzi potranno condividere da un istituto all’altro idee, materiali, immagini, video, grazie a una rete di spazi cloud collegati tra loro: gli stessi materiali multimediali saranno poi accessibili grazie ai Totem diffusi sul territorio, così anche i percorsi di apprendimento “analogici” avranno una loro interfaccia digitale.
La progettazione e la realizzazione degli ambienti multimediali è affidata a uno dei partner del Progetto Totem, l’Associazione di promozione sociale Fusolab, dal 2006 attiva nel territorio del V Municipio e che al centro della sua mission ha proprio la formazione, con una vasta esperienza nel proporre laboratori e percorsi con al centro le nuove tecnologie, la programmazione informatica e l’audiovisivo. Le Smart Room ospiteranno così strumenti di robotica educativa grazie ai quali i ragazzi impareranno i rudimenti dei linguaggi di programmazione, scoprendo il lato creativo della tecnologia, grazie a strumenti come Lego Spyke, Mover Kit, Mackey Mackey. Ci saranno inoltre in dotazione droni, strumenti per creare, campionare e sintetizzare musica, video di animazione e in stop motion, tavolette grafiche.
Grazie alla guida degli operatori che proporranno attività dedicate, e al consiglio e alla formazione degli insegnanti, i bambini e i ragazzi non si troveranno in un ambiente con strumenti all’apparenza complessi con cui non sapere come approcciarsi, ma al contrario impareranno tramite attività ludiche a diventare padroni di linguaggi nuovi e a fare proprie abilità creative e nuove conoscenze. Potranno scegliere i linguaggi che sentono più vicini alle loro inclinazioni, scoprendo magari aspetti mai esplorati delle proprie capacità o desideri che mai avevano avuto la possibilità di esprimere o approcciare. Da giocare ai videogiochi a programmare un piccolo robot, da pensare alla scienza a osservare attraverso un videogioco, dalla musica ascoltata da Spotify o Youtube ad approcciarsi con la composizione digitale, dai video visti sugli smartphone ad autori in prima persona.
Le Smart Room sono allestite e pensate come palestre di apprendimento, contribuendo a implementare e affiancare l’offerta scolastica curricolare, arricchendo e rendendo più piena e completa l’esperienza dei ragazzi e dei bambini all’interno degli istituti.
Le scuole coinvolte:
Istituto Comprensivo Piazza Filattiera (Municipio Roma III)
Istituto Comprensivo Fratelli Cervi (Municipio Roma XI)
Istituto Comprensivo G.B. Valente (Municipio Roma V)
Istituto Comprensivo Statale Via P. R. Pirotta Roma (Municipio Roma V)
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