Catapultati in un villaggio siriano di tremila anni fa: la nuova sfida degli alunni dell’istituto Principe di Piemonte

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Grazie al laboratorio di gamification con il CSI, gli alunni di Panthakù sono chiamati a confrontarsi con ambiente, territorio, archeologia e arte

 

Dici gamification e pensi gioco. Ma c’è molto, molto di più. Perché la gamification, che consiste nel mutuare elementi tipici del gioco e del game design in contesti non lucidi, è uno dei metodi più efficaci per comunicare e per stimolare l’apprendimento.

Questo spiega il successo del laboratorio condotto da Michele D’Elia per il CSI Salerno con i ragazzi dell’istituto comprensivo Principe di Piemonte di Santa Maria Capua Vetere, nell’ambito del cartellone di attività di “Panthakù. Educare dappertutto”, il progetto con capofila Ai.Bi. Associazione Amici dei Bambini, selezionato da Con i bambini nell’ambito del Fondo per il contrasto della povertà educativa minorile.

“Il gioco, che è un linguaggio caro agli studenti di quella fascia di età – spiega – diventa anche un modo per parlare di territorio e di impatto ambientale, affrontando dunque tematiche di attualità con un approccio diverso dal solito. Gli alunni che stanno seguendo questo percorso sono stati catapultati in un villaggio siriano di tremila anni fa, attraverso le potenzialità offerte da Minecraft e si stanno rendendo conto di quanto sia diverso vivere in un periodo storico così lontano dalla loro realtà, confrontandosi con usi, costumi e culture apparentemente lontane”.

L’entusiasmo è alle stelle “e il gruppo è particolarmente attento, dinamico e collaborativo”, sottolinea D’Elia. “Anzi, rispetto ai mesi scorsi, li ho trovati più disciplinati e partecipativi”. Prova ne è il fatto che “riescono spesso in autonomia a proporre soluzioni che esulano da quelle offerte dalla App, mettendo dunque in campo strategie di problem solving molto raffinate per degli adolescenti. Un esempio. Il villaggio è troppo grande e dunque troppo complesso da gestire? Hanno scelto di dividerlo in aree da lavoro in modo da agevolare il compito”.

La novità di quest’anno è che sono in aumento le “quote rosa”. Erroneamente, incalza il tutor, “si crede che questo tipo di giochi attragga un pubblico prevalentemente maschile, invece anche le ragazze hanno dimostrato un vivo interesse, perché divertendosi si parla di archeologia e di arte”.

Ma non finisce qui: una parte del viaggio sarà infatti dedicata al fumetto, attraverso un percorso specifico che punterà i fari sullo storytelling e la costruzione dei personaggi, “in modo da rendere ancora più completa questa affascinante narrazione, anche attraverso la scrittura creativa”.

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