Game design e missioni spaziali per BASE MARTE
di stemlab
Tra i quattordici presidi del progetto STEM*Lab, principalmente inseriti all’interno delle scuole primarie e secondarie di primo grado, ce n’è uno speciale che ha visto una più diretta partecipazione del partner scientifico nazionale: il Museo della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci di Milano. Base Marte è un laboratorio interattivo
che, all’interno di una sezione del museo, ricrea una vera e propria base marziana da esplorare attraverso un gioco di ruolo. Ragazze e ragazzi dai 9 ai 14 anni, vengono chiamati a mettere alla prova le proprie conoscenze in ambito STEM, all’interno di un ambiente immersivo in cui vestire i panni dell’equipaggio di una Base sul Pianeta Rosso.
L’obiettivo dell’attività è garantire la sopravvivenza al team attraverso una serie di azioni che sviluppano le loro competenze scientifico-tecnologiche, come ad esempio coltivare vegetali per assicurare l’approvvigionamento del cibo, provvedere alla manutenzione e alla produzione di energia, mantenere in buona salute fisica e mentale i propri compagni, gestire i supporti vitali della struttura, esplorare con i rover la superficie esterna del Pianeta.
Per rendere coinvolgente la struttura del gioco di ruolo sono state necessarie diverse attività di co-progettazione e la professionalità di una game designer: Flaminia Brasini, che ha lavorato in stretta sinergia con lo staff educativo del museo.
Scopriamo insieme in cosa consiste esattamente questa nuova professione e quale percorso bisogna intraprendere per diventare game designer.
«Detto in modo semplice, io invento giochi. Più nel dettaglio, lavoro su due fronti: ho una cooperativa che fa educazione e comunicazione attraverso i giochi (e si chiama, appunto, ConUnGioco), progettando e realizzando mostre interattive, ambienti educativi, laboratori e corsi di formazione. Poi, con il mio compagno Virginio Gilgi, creo giochi da tavolo diretti al mercato (giochi strategici, per lo più di una certa complessità). Sono arrivata a fare questo lavoro mettendo insieme passioni e studi: teatro, narrazione, artigianato e, evidentemente, gioco.»
«Con la squadra del museo (in particolare con il curatore Enrico Miotto), abbiamo cercato di creare una storia ambientata in una base su Marte, nella quale “immergere” letteralmente i partecipanti. L’obiettivo è far loro svolgere diversi esperimenti scientifici, a partire da osservazioni e riflessioni maturate dalla necessità di risolvere due “crisi” in atto nella base.»
Questo conferma uno dei principi di base del metodo STEM*Lab: l’apprendimento attraverso la sperimentazione e gli errori. Una conquista fondamentale, che si inserisce all’interno delle competenze trasversali (life skills o soft skills) che ci guidano, lungo il corso di tutta la vita, verso lo sviluppo della nostra personalità.
Come possiamo descrivere meglio il portato innovativo di queste nuove metodologie per il sistema educativo, formale e informale, legato all’insegnamento delle materie STEM?
Perché è così importante favorire questo tipo di approccio nelle nuove generazioni?
«Abilità e competenze utilizzate nel laboratorio sono sentite dai partecipanti innanzitutto come risposte a situazioni reali ed urgenti; il che genera motivazione e stimola immediatamente osservazioni, riflessioni e cooperazione. La storia e l’ambientazione aumentano il coinvolgimento, oltre a fornire un contesto che i ragazzi percepiscono come più vicino a loro.
Nella progettazione del laboratorio abbiamo provato a tenere insieme diversi elementi: sollecitare la curiosità dei ragazzi, stimolare la produzione e la verifica di ipotesi, indurre ragionamenti logici e consequenziali, mettere in atto esperimenti e verifiche, utilizzare oggetti fisici insieme a strumenti informatici. Insomma, con il laboratorio-gioco è possibile creare un’esperienza complessa e ricca che risulti però fluida e senza forzature.»
Imparare è un gioco serio, a cui possiamo partecipare tutte e tutti.
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