Gaming ed Educazione: una nuova strada da percorrere insieme

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Un articolo di “Kidscreen” di un anno fa fotografava il rapporto tra gioco e minori, fornendo dati misurabili rispetto alle preferenze tra offline e online, in base all’età e al genere. Come è noto, il tempo non strutturato in attività scolastiche è fondamentale per lo sviluppo personale dei bambini, si costituisce come lo spazio in cui possono esplorare le proprie potenzialità immaginative e conoscere il mondo da una prospettiva autonoma e personale.

Le analisi statistiche indicano chiaramente che solo il 6% dei piccoli d’età compresa tra i 2 e i 12 anni coltivano uno sport come pratica costante nel proprio quotidiano, mentre appena il 13% in età scolare ha la possibilità di giocare all’aperto. I dati si attestano intorno al 14% in età prescolare per quanto riguarda le attività creative come dipingere, scolpire o giocare alle costruzioni, andando a decrescere nel momento in cui arrivano i compiti a casa. Un’ultima piccolissima fetta di ragazzi presi a campione predilige giochi da tavola o carte. Tutti gli altri trovano svago principalmente nelle app e nei giochi online, per lo più scaricati tramite cellulari o tablet, con una progressione in base alla crescita anagrafica e una disparità ancora resistente rispetto al genere.

Cosa è cambiato nella percezione del gaming con il Coronavirus?

Questa premessa rende evidente la necessità di una presa di coscienza che metta in dubbio l’idea per cui la comunità educante debba limitarsi a scoraggiare l’uso di queste modalità, dal momento che ormai sembrano assolutamente consolidate nella socialità dei propri figli e studenti. Appena un anno fa, l’Organizzazione Mondiale della Sanità, ad esempio, aveva dichiarato malattia la dipendenza dai videogiochi, definendo il gaming disorder come «un mancato controllo sul gioco; una sempre maggiore priorità data al gioco, al punto che questo diventa più importante delle attività quotidiane e degli interessi della vita; una continua escalation del gaming nonostante conseguenze negative personali, familiari, sociali, educazionali, occupazionali o in altre aree importanti».

Proviamo a soffermarci un attimo per pensare come avremmo vissuto questo periodo di sospensione delle attività, dovuto all’emergenza da Covid-19, senza gli strumenti tecnologici e i contenuti digitali che pian piano stanno diventando sempre più familiari per tutti noi. Proviamo ad immaginare anche da cosa sarà abitata la quotidianità dei nostri figli, quando avremo superato questa crisi, e comprenderemo di essere davanti ad una definitiva rivoluzione del tempo libero. In tutto questo c’è una conseguenza positiva ed è che le traiettorie del settore gaming si stanno orientando sempre più rapidamente verso la sfera educativa, con il risultato che i ragazzi stanno acquisendo l’abitudine a trascorrere un tempo di qualità a casa, anche davanti allo schermo.

Fabrizia Malgeri, in un recente articolo su “Il Corriere della Sera”, ribadisce questo cambio di asset mentale, dando comunicazione dell’hashtag #PlayApartTogether che la stessa Organizzazione Mondiale della Sanità ha lanciato insieme ad alcune aziende tra le più importanti del settore. Nelle motivazioni si legge che «i videogiochi hanno un efficace potere terapeutico per gli utenti, in quanto permettono loro di distrarsi e tenersi impegnati con attività coinvolgenti e social – questo anche grazie alla presenza di modalità multiplayer online di molti videogiochi, che permettono di giocare insieme e condividere l’esperienza – ma al tempo stesso di garantire il distanziamento sociale».

Il parere dell’esperto.

Lo ribadisce con convinzione Fabio Viola, game designer, docente ed esperto di gamification e game thinking, realizzatore dell’app Father and Son con cui il Museo Archeologico di Napoli ha fatto un balzo in avanti nella contemporaneità rispetto ai tradizionali strumenti della didattica museale fino a quel momento. Abbiamo chiesto la sua opinione su questo tema: «Giocare è sinonimo di imparare. Sempre più spesso i videogiochi rappresentano un interessante ecosistema in cui, soprattutto le nuove generazioni, riescono spesso ad esprimersi pienamente dimostrando qualità di creatività, problem solving, pensiero divergente. Giocando si provano costantemente emozioni che rappresentano la pre-condizione per un apprendimento contestualizzato. Questa capacità di coinvolgimento ha contribuito a rendere il gaming un fenomeno universale, oltre 2 miliardi sono i videogiocatori nel mondo, e a trascendere l’indirizzo puramente di intrattenimento ed evasione. Sempre più spesso le produzioni ludiche toccano temi sociali, medici, ambientali o diventano volani per la formazione o l’inclusione.  Ora spetterà a genitori, scuola e stakeholder comprendere le potenzialità di questa espressione culturale della contemporaneità e strutturare processi e progetti in grado di generare valore collettivo».

Grazie ai suoi consigli, abbiamo raccolto alcuni dei giochi educativi attualmente più validi nel panorama online:

Duolingo per le lingue. Le lezioni si adattano al modo di apprendere degli allievi, guadagnando punti ad ogni risposta corretta, correndo contro il tempo e raggiungendo i livelli successivi.

Redooc per la matematica. È una palestra di matematica, fisica, italiano, Invalsi, educazione finanziaria, giochi di logica in continuo ampliamento. Una risorsa online che si sostituisce al classico sostegno offerto dalle ripetizioni.

Minecraft per liberare la creatività. Si tratta di un gigantesco mondo da esplorare, formato interamente da blocchi cubici di materiali diversi che possono essere prelevati e riposizionati a proprio piacimento senza nessun limite apparente. Per ottenere i materiali più rari bisogna aguzzare l’ingegno nella ricerca, magari costruendo gli strumenti giusti per raccoglierli. Non mancano i mostri e gli ostacoli, che possono essere anche creati da altri giocatori connessi. Scegliendo tra le varie modalità di gioco quella “creativa”, invece, non resta che dare libero sfogo alla propria fantasia o, trasformandosi in esploratori, visitare la Stazione Spaziale Internazionale.
[ndr: si segnala in particolare l’uso che ne viene fatto da Bricks 4 Kidz con Turin is MINE. Grazie a questa iniziativa gratuita, i bambini potranno ricreare tutti insieme la città di Torino, imparando ad apprezzarne bellezza ed unicità, supportati dai giovani laureati in materie scientifiche che realizzeranno una serie di istruzioni e coordineranno lo sviluppo del progetto]

I videogiochi di TuoMuseo per avvicinare alla cultura. TuoMuseo è una piattaforma gratuita di Smart Tourism & Museum con migliaia di musei e opere d’arte navigabili da computer e smartphone, per dare vita ad un’esperienza sociale, partecipativa e premiante. Gli operatori museali possono utilizzarla per analizzare il flusso turistico e creare engagement online ed on-site, mentre i visitatori possono pianificare, vivere e raccontare in modo totalmente nuovo la propria esperienza.

Linguaggi come Scratch per avvicinare i più piccoli alla creazione delle loro storie e giochi. Una comunità online, progettata e supportata dal Lifelong Kindergarten group dei Media Lab del MIT, dove i ragazzi possono programmare e condividere con altri provenienti da qualunque parte del mondo i loro oggetti multimediali interattivi come ad esempio storie, giochi e animazioni, per pensare in modo creativo, lavorare in maniera collaborativa e a ragionare in modo sistematico.

Il gaming sviluppa nuove skills.

Infine, per i game designer del futuro, Unity, ha messo a disposizione la sua piattaforma di sviluppo gratuitamente per tre mesi, attraverso un programma educativo che include corsi, esercitazioni e sessioni live, nonché una lezione virtuale per imparare a programmare in codice.

Si apre, dunque, un mondo di contenuti senza limiti, nuove abilità da valorizzare nei programmi educativi e professioni fin qui ancora non immaginate, purché si consideri la crisi nella sua antica accezione etimologica ovvero come opportunità per il miglioramento e, in questo caso, volano per un accesso democratico ed etico all’era della digitalizzazione.

 

Nicoletta Daldanise | Assistente al coordinamento comunicazione progetto STEM*Lab

 

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