Dalla pagina alle app. Suggerimenti di lettura coi libri gioco e app di qualità
di natiperleggere
Libri non solo da leggere, ma da manipolare. Ecco come sono cambiati i libri gioco dagli anni ’70 (epoca in cui sono stati ideati) ad oggi. Le storie vivono anche di interattività e di digitale tramite alcune app che consentono di mantenere attive le menti dei più piccoli.
Cos’è un libro gioco? E’ un Libro che si basa sul gioco, che richiede l’intervento attivo del bambino, il quale è chiamato a fare, a interagire con le pagine, a usare il libro attivamente. In Italia è stata la casa editrice La Coccinella nel 1977 a pubblicare per prima questa tipologia di libri che rispondono al bisogno dei bambini di considerare il libro anche come un gioco. Fra questi i famosi “libri con i buchi“, i libri tattili (o sensoriali), i libri con alette, cursori e altre parti mobili da far scorrere con le dita. Questa interattività ha portato alcuni editori illuminati e attenti alla qualità delle proposte per l’ infanzia, a trasformare in applicazioni davvero curate, alcuni loro titoli per bambini e bambine fin dai 3 anni.
Per questo vi proponiamo, con una selezione che non esaurisce il panorama editoriale attuale, oltre a libri gioco anche alcune applicazioni davvero geniali e congeniali da condividere coi vostri bambini che ci sono particolarmente piaciute.
I LIBRI GIOCO
Collana Nuovi libri coi buchi, La Coccinella: i “vecchi” libri coi buchi, o meglio, i primi libri coi buchi sono nati alla fine degli anni ’70 grazie all’intuizione di Loredana Farina, allora editore de La Coccinella, ed ebbero subito successo, soprattutto all’estero. Sono libri cult, nati per venire incontro all’esigenza dei piccoli di coniugare la lettura, come qualsiasi altra attività che li riguardi, al gioco.
MAMMA CUCU’– Un libro speciale che permette di fare il gioco del cucù col proprio bambino creando complicità tra madre e figlio. La mamma in questo libro scompare e compare mostrando il suo viso ogni volta attraverso il foro. Affacciandosi al buco di ogni pagina, la mamma diventa, via via una mela da mangiare, un fiore da annusare, un’orsa da abbracciare, ma basta togliere il libro e…cucù, ecco di nuovo la mamma-mamma! Dai 6 mesi
BRUCOVERDE- L’edizione originale del 1977, quella che ha fatto divertire milioni di bambini nel mondo. La storia Brucoverde con una grafica semplice e dai colori vivaci. Un libro di cartone indistruttibile con tanti tanti buchi per guardarci dentro per infilarci le dita per scoprire una nuova dimensione. Vi proponiamo la versione scritta con i simboli della Comunicazione Aumentativa Alternativa (CAA). I libri in simboli favoriscono una lettura accessibile a tutti i bambini, non solo ai bambini con disabilità e bisogni comunicativi complessi, ma anche ai piccoli di origine straniera al primo approccio con la lingua. Dai 12 mesi
DAL LIBRO ALLA APP
Franco Cosimo Panini ha trasferito il contenuto del celebre libro di Hervé Tullet Un Libro in un’app. Uscito nel 2010 in Francia con il titolo Un livre, tradotto in moltissime lingue, portato in Italia nello stesso anno da Franco Panini Editore, “Un libro” di Hervé Tullet è considerato uno dei maggiori capolavori del celebre illustratore e artista francese, capostipite di una serie di libri interattivi basati su un meccanismo di gioco simile, che da esso hanno preso le mosse e l’ispirazione
UN LIBRO, di Hervé Tullet – L’app “Un gioco”, che è un’esaltazione delle caratteristiche dell’albo cartaceo. Il suo concept si adatta perfettamente alla natura del dispositivo digitale: i pallini colorati che compaiono sullo schermo “chiamano” il bambino, lo spingono a partecipare. L’app nella versione francese ha ricevuto il premio Pépite de la création numérique al Festival di Montreuil. Vengono proposte 15 attività da fare con i cerchietti colorati: Bollicine, Monete, Fotografie, Pioggia, Girotondo, Memory, Percorsi colorati. I bambini sono gli artefici del destino dei bollini colorati che pulsano e volteggiano nello schermo. Se vengono toccati cambiano colore, se si preme a lungo diventano più grandi, se si trascinano vanno su e giù, se si scontrano fra loro possono persino essere espulsi. Le sorti dei cerchietti dipendono quindi dalle dita e dalla fantasia dei piccoli, che hanno il potere di moltiplicarli, farli “danzare”, colorare, fare il girotondo. I giochi sono accompagnati da delicati effetti sonori e riescono bene a tenere vivo l’interesse dei piccoli, che provano, sbagliano, ritentano e, anche se non capiscono proprio tutto… si divertono. Che è poi l’invito, anche scritto, che l’editore e l’autore rivolgono ai bambini prima di cominciare.
I Minibombo sono fra i pochi editori italiani ad aver scelto, ormai da tempo, la forma espressiva del linguaggio interattivo per far vivere le loro storie. Le loro pubblicazioni di colori vivaci e ben assortiti conquistano subito tutta la famiglia, coinvolgendoli con grande allegria verso protagonisti insoliti come forme geometriche o ritagli. Ad oggi hanno trasformato in applicazioni 5 titoli su 41 del catalogo, dove sono riusciti ad ampliare la tensione creativa e ludica perché si creano conversioni intelligenti sfruttando in pieno le prerogative dei supporti elettronici touchscreen. Vi proponiamo 3 dei loro titoli con annesso sviluppo delle app.
AFFAMATO COME UN LUPO– L’impostazione fra le pagine della fuga spericolata di una lepre fucsia è il tema centrale. Spinta dalla diceria che un lupo si stia aggirando nella foresta, la lepre tenta, con risvolti esilaranti, di convincere gli animali che incontra a seguirla per mettersi in salvo. La versione digitale interattiva ha tutto un altro impianto narrativo, tralascia il testo e aderisce a un modello più coinvolgente, trasformando le tavole in schermate con labirinti da attraversare. Si apre sugli stessi personaggi fluorescenti che baldanzosi – sono animazioni autonome – si avviano nella foresta per fare un pranzo al sacco, lo capiamo dal paniere, dalla mela e dalla baguette che portano con loro. Qui devono affrontare ogni volta una sfida per salvarsi dal minaccioso lupo. Così scappano grazie ai nostri trascinamenti e progressivi touch trovandosi ogni volta di fronte a bivi e a uscite alternative. Riusciranno a consumare in pace il loro pranzetto? Certo, con il nostro aiuto tutto diventa possibile. Un modo divertente e innovativo per arrivare al traguardo e per scoprire che in fondo quel lupo aveva ben altre intenzioni!
GRANDE GATTO PICCOLO GATTO– La storia è basata sulla tensione narrativa creata dall’alternanza degli aggettivi Grande e Piccolo e dei due rispettivi soffici protagonisti. Il gatto grande ha oggetti e fa cose grandi, viceversa il piccolo. La narrazione è agile e questo simpatico schema di alternanza linguistica si interrompe quando il gatto piccolo fa una cosa “da grandi”. Il finale è confortante, dopo certe esperienze è necessaria una grande coccola. L’impianto dell’app è una delle migliori e più creative trasformazioni da cartaceo. Nulla di forzato, nulla di pretestuoso, creatività pura. I Minibombo hanno preso le competenze dei rispettivi gatti e le hanno inserite in un felice meccanismo di gioco in cui la comprensione logica e la collaborazione del lettore- utente sono la chiave per procedere. Si apre notte tempo sulle scorribande dei due felini che, trovandosi di fronte ad un alto muro, devono capire come superarlo. Chi deve fare la prima mossa, chi deve attivarsi? Così, i due sornioni alleati attraversano la notte in un’incredibile sequenza di capacità, di gioioso e mutuo soccorso, si aiutano, si aspettano, si divertono insieme. Noi siamo attivi fin dall’inizio con touch, dita e testa, siamo noi a aiutare, aspettare, divertirci. Si può ricominciare subito perché sfugge sempre qualcosa e il secondo giro è ancora più godibile, si apprezzano maggiormente i miagolii, i rumori di contesto e l’effervescente colonna sonora.
IL LIBRO BIANCO- Pensata per i più piccoli di 2-3 anni, quest’app in realtà non è successiva, ma è nata insieme al libro omonimo e sintetizza in maniera perfetta la cifra della casa editrice Minibombo. Semplicità d’uso, stile fresco e divertente, volontà di stimolare la fantasia del bambino. L’ app ha vinto il Premio Andersen 2014 come migliore applicazione digitale. Il bambino è invitato a scegliere un colore e a cominciare a spennellare con il pennello da imbianchino. Via via che la vernice riempie lo schermo, un simpatico animaletto fa la sua comparsa (un topo, una papera, un riccio, ecc.) e, con vivaci movimenti suggerisce all’utente di interagire. Un tocco, due tocchi, tre tocchi e via, l’animale zampetta o svolazza lasciando la scena. E via si parte con un nuovo colore e di un nuovo amico da scoprire.
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