Tanti nuovi progetti in Canavese, sfruttando anche l’eredità di Olivetti
di movimenti
Il 27 settembre si è tenuta una riunione plenaria di programmazione tra i partner piemontesi del progetto Movi-Menti. Ospitati dai partner della Fondazione Natale Capellaro nella sede del Laboratorio-Museo Tecnologic@mente ad Ivrea, cooperative, servizi socio-assistenziali, scuola e associazioni culturali e sportive hanno messo insieme risorse, competenze e aspirazioni per dare forma alla loro idea di comunità educante inclusiva, accogliente e collaborativa.
Incontrarsi nelle diverse sedi dei partner fa parte dell’approccio del progetto: si mettono in comune non solo esperienze e competenze, ma anche spazi fisici perché la frequentazione dei luoghi favorisce la conoscenza reciproca e la collaborazione e appiattisce i rapporti di potere. Non c’è infatti in Movi-Menti un coordinatore che convoca i partner, ma organizzazioni che lavorano insieme una volta “a casa” dell’uno, la volta dopo a casa dell’altro.
Partiranno a breve iniziative trasversali nelle scuole e sul territorio che vedranno coinvolti ragazzi e famiglie canavesane con caratteristiche diverse fra loro: una mescolanza di capacità per creare inclusività.
Prossimamente saranno messi in campo laboratori STEAM da non perdere. Eccone alcuni!
1) La fabbrica delle storie.
Introduzione al mondo del cinema d’animazione e del montaggio. Attraverso la tecnica dello stop-motion, in particolare claymation, una tecnica che riguarda esclusivamente l’animazione di pupazzi in plastilina, e cutout animation, definito anche “collage in movimento”, gli alunni vengono guidati nella creazione di uno storyboard e di un cartone animato.
2) Il selfie parlante.
Il laboratorio segue le orme della filosofia di comunicazione della Olivetti, che da sempre ha raccontato la sua storia tramite fotografie e pubblicità. Gli alunni imparano come funziona una macchina fotografica e la differenza tra i vari concetti di immagine, arrivando a scattare un autentico “selfie parlante” e immaginando una situazione all’interno del museo. Nella seconda parte si realizza un “giornalino del museo”, in cui si impara ad impostare un articolo, dalla stesura fino alle immagini correlate.
3) Microninja Olivetti.
Microninja è il primo computer di Olivetti a misura di bambino per giocare e imparare in modo sicuro: con Microninja è possibile creare documenti per la scuola, effettuare ricerche su Internet e avvicinarsi al mondo della tecnologia in modo attivo e guidato. Attraverso “Blockly”, un linguaggio di programmazione in cui si usano dei blocchi colorati per scrivere programmi, i bambini raggiungono piccoli obiettivi come guidare all’interno di un labirinto il famoso uccellino di Angry Birds pescando i comandi da una insolita “cassetta degli attrezzi”.
4) Il mio robot con Arduino.
Arduino è una scheda elettronica programmabile, ideata e sviluppata a Ivrea, usata in ambito didattico, hobbistico e professionale. L’obiettivo è far interagire gli alunni con l’elettronica e gli strumenti informatici. Grazie alla scheda Arduino e utilizzando un linguaggio di programmazione di tipo grafico (Scratch) gli alunni imparano a collegare un circuito elettronico. Costruiscono infine un robot con uno speciale kit di materiali di “riciclo”, il quale diventa teatro di sperimentazione per giocare con luci a led colorate. E anche attività di teatro, musica e arte per non trascurare la “A” di STEAM.
Inoltre si è concordato sulla necessità di attivare spazi, in modo continuativo e costante durante tutto l’anno, dedicati al supporto e recupero scolastico e al sostegno educativo e didattico per giovani e alle famiglie. Obiettivo comune di questi laboratori è creare un ambiente e un clima relazionale piacevoli che facilitano la concentrazione, l’apprendimento e lo studio. La metodologia di lavoro si fonda sul rinforzo globale della persona, attraverso lo stimolo di competenze personali e trasversali e la cura per la relazione, al fine di aiutare i ragazzi a trovare nello studio soddisfazione, fiducia nelle proprie capacità e autonomia.
Infine, le associazioni sportive partner che promuovono gli sport del basket, della pallavolo, del rugby e del calcio saranno presenti nelle scuole, coordinandosi con i partner che gestiscono i LAB STEAM, per creare ulteriori spazi di cooperazione e collaborazione tra allievi e studenti, ma anche tra partner.
Si aggiungono alla rete dei partner di Movi-Menti una nuova scuola e due associazioni sportive che interessate alla metolodogia e all’approccio del progetto, mettono a disposizione gratuitamente le loro competenze per intervenire in aree territoriali non direttamente coperte dai partner di progetto.
I partner di progetto si sono segnati in agenda i prossimi appuntamenti: incontro con Codici, il nostro soggetto valutatore, il 16 ottobre, presentazione dei cortometraggi realizzati con il partner Cinemovel nel corso dell’estate, il 5 novembre, e prossimamente anche la formazione sul problem solving collaborativo.
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