Le MAPS e l’esplorazione del territorio virtuale uno scenario per gioco di ruolo ai tempi del Coronavirus
di lostineducation
Il contesto
Si è scelto di capitalizzare una serie di iniziative che l’emergenza Covid-19 ha interrotto:
– l’elaborazione della Mappa di Comunità Educante di Vallecrosia realizzata con l’IC Doria per il progetto UNICEF/ARCILiguria/ARCIRagazzi denominato LOST IN EDUCATION e finanziato da CONIBAMBINI;
– le relazioni costruite attraverso due attivazioni del progetto PIPPI nella provincia di Imperia e le attività organizzate nei centri aggregativi come dispositivo per la socializzazione ed il potenziamento del benessere nella relazione tra pari;
– le soluzioni SMART per continuare il supporto didattico ed educativo per i casi affidati dai servizi sociali territoriali attraverso i vari percorsi (RdC, PONinclusione, servizi sociali, giustizia minorile).
Partecipanti
gruppi di 4/6 ragazzi della provincia di Imperia, supportati da un’equipe di educatori professionali e una psicologa.
Descrizione
Utilizzando piattaforme di web conference si svolgono sessioni con cadenza settimanali di gioco di ruolo con il coinvolgimento diretto dei ragazzi nei panni di esploratori del territorio virtuale.
Tutti i partecipanti iniziano la loro avventura in una situazione di quarantena forzata.
Vengono coinvolti chiedendo di condividere le loro attività ed impressioni di questo periodo di isolamento, in diretta o registrando dei messaggi vocali.
Con un colpo di scena (supportato attraverso trasmissioni audiovideo via screen sharing) i ragazzi si trovano coinvolti in un’improbabile evasione attraverso il tempo e lo spazio a… Vallecrosia!
la misteriosa mappa da cui inizia l’esplorazione viene ritrovata abbandonata in una scuola deserta…
Inizia quindi l’esplorazione virtuale di un territorio che coincide con la MAPPA DELLA COMUNITA’ EDUCANTE elaborata REALMENTE durante il progetto LOST dagli studenti di tre classi dell’IC Doria.
I partecipanti si calano in un immaginario scenario condiviso che prende pieghe diverse per ogni gruppo (un mondo post apocalittico deserto, un mondo pieno di zombi, uno mondo proiettato in un futuro molto vicino, un mondo medievale e pieno di mistero e magia), interpretano se stessi e si dotano del potere magico ed incommensurabile della fantasia per manipolare il mondo intorno a loro.
Si scopre nel corso dell’avventura che ciascun luogo è stato mappato per delle ragioni precise (luogo significativo della Comunità Educante): i giocatori si trovano a confutare, creare aspettative, riflettere sulle opportunità di futuri sviluppi del luogo e della
comunità stessa del DOPO QUARANTENA.
Cercando di rifuggire i luoghi comuni mediatici e le fantateorie seriose dei social, cerchiamo di applicare al mondo che verrà la matrice della fantasia, per lasciare che i ragazzi esprimano in questo momento di potenziale “tabula rasa” quello che si aspettano
da un futuro fatto di nuovi paradigmi sociali, nuove modalità di gestire gli spazi, dove al momento anche scambiarsi una bibita tra amici del cuore sembra l’equivalente di un crimine contro l’umanità.
Quale modo migliore di pensare il futuro se non liberarsi di tutte le sovrastrutture del passato e pensare i luoghi come spazi neutri, totalmente nuovi da inventare secondo le nostre fantasie? Quale modo di stare insieme che quello di costruire questi spazi mescolando idee, pensieri, paure, sogni?
Elementi di sorpresa
Sicuramente gli elementi di sorpresa sono rappresentati dalla partecipazione dei ragazzi. Se in un primo momento alcuni si rifugiano dietro problemi tecnici, microfoni/videocamere disattivate, pian piano vengono coinvolti attraverso le strategie di gioco (enigmi, sondaggi, interviste, prove di abilità, necessità di collaborare) e si immergono nel ruolo di coautori a tutti gli effetti di una storia. La un momento di gioco storia di un futuro che ancora deve essere scritto, e di cui non si vogliono semplicemente sentire spettatori.
Elementi di criticità
Al di là della difficoltà a sentirsi a proprio agio con gli strumenti tecnologici, ripensare tutte le attività tipiche di un contesto educativo in un sistema A DISTANZA. Far fronte alle ansie, alle paure, alle informazioni confuse e a come vengono recepite attraverso i social, whatsapp, i canali ufficiali (spesso in questo ordine).
… e soluzioni proposte
Senza ignorare questi rischi, cercare di far riflettere i ragazzi sulle qualità delle relazioni che ora più che mai fanno sentire la loro mancanza. Far comprendere come anche queste attività di gioco possano servire a veicolare le possibili ansie e paure rispetto al rientro
in un mondo che non sarà quello che ricordiamo. La dimensione ludica permette di esprimere in maniera più libera preoccupazioni per poterne parlare in un luogo sicuro e dal quale si può sempre uscire o cambiare prospettiva.
Il futuro: condivisione con le famiglie
Il prossimo passo del progetto è quello di realizzare delle registrazioni e documentare i momenti salienti per fornire le famiglie di un report di progetto che li possa coinvolgere sia nella modalità di approccio e di supporto ai propri figli durante la quarantena attraverso il gioco, sia nella riflessione sulle aspettative di quello che verrà dopo.
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Lost in Education – Vallecrosia
Fabio Boero – Community Manager e Formatore
Tecla Magliano – Formatore e Life Skill Coach
altri professionisti coinvolti:
Emanuele Morandi – educatore professionale e counsellor
Francesco Salvi – educatore professionale
Christian Gullone – educatore professionale
Valentina Valterio – educatore professionale
Michela Cordella – educatore professionale
Progetto sviluppato sul territorio della provincia di IMPERIA con la collaborazione di:
• IC Doria di Vallecrosia;
• Ambiti Territoriali Sociali 8 (Comune di Taggia) 10 (Comune di San Lorenzo al Mare) e 11 (Comune di Imperia);
• Centro Aggregativo PUERTO (Imperia – Porto Maurizio);
• Centro Aggregativo BARAONDA (Imperia Sanremo).
Condiviso all’interno dei percorsi “PIPPI – MicroPratiche di SMARTWelfare durante l’emergenza Coronavirus”
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