Finale Hackathon Apprendere Smart

di

14.12.2023

APPRENDERE SMART

Un hackathon per ideare e realizzare proposte per un apprendimento innovativo

Gli hackathon, dall’inglese to hack (violare, attaccare) e marathon (maratona), sono competizioni con obiettivi specifici verso cui i concorrenti devono lavorare fianco a fianco degli altri partecipanti. Sono competizioni inclusive e accoglienti che esaltano le doti creative di un gruppo o di una persona, spingendo a trovare nuovi percorsi per la soluzione di un problema. Un hackathon è quindi un evento in cui persone diverse si riuniscono per risolvere problemi: è una maratona creativa.

In quest’ottica Fondazione della Comunità Bresciana – nell’ambito del progetto DAD Differenti Approcci Didattici selezionato da Con i Bambini e cofinanziato da Fondazione Cariplo – ha lanciato alle scuole aderenti al progetto DAD, in collaborazione con i partner, l’hackathon “Apprendere Smart”, finalizzato ad inventare e proporre nuove modalità per conoscere ed imparare. In particolare, i ragazzi sono stati guidati nell’individuare e progettare strumenti utili all’apprendimento attraverso l’ausilio delle nuove tecnologie digitali: app, siti web, social network.

Gli studenti che hanno raccolto la sfida sono circa cinquanta e provengono dalle seguenti scuole di Brescia e provincia: CFP Zanardelli di Brescia, Istituto Marzoli di Palazzolo sull’Oglio, Istituto Capirola di Leno e Ghedi, Istituto Perlasca di Idro e Vobarno.

I partecipanti, suddivisi in quattro squadre secondo le scuole di appartenenza, sono stati affiancati nelle settimane di lavoro da un docente referente e da figure esterne per l’acquisizione di conoscenze e di competenze. Toccando temi legati all’apprendimento e al funzionamento del pensiero (ad es. come si acquisiscono nuove conoscenze e comportamenti, come migliorare concentrazione e memoria) e basi informatiche sullo sviluppo e gestione di applicazioni e siti web, gli studenti hanno sviluppato innovative proposte. Giovedì 14 dicembre presso il Teatro Der Mast hanno potuto presentare le proprie idee.

Il Perlasca ha presentato un progetto per il potenziamento delle competenze e conoscenze scolastiche attraverso la tecnica di gamification (in particolare con lo sviluppo di escape room), costruendo un sito ad hoc accessibile tramite QR Code e tag NFC.

Lo Zanardelli hanno costruito un’app dedicata allo studio e approfondimento delle materie scolastiche impostata sul completamento di sfide e task, evitando l’assegnazione dei tradizionali voti scolastici, ma spronando al raggiungimento degli obiettivi.

Il Capirola ha proposto l’app “Nonni hub” per agevolare quanti non dispongono delle abilità sufficienti per sfruttare al meglio la tecnologia. Servendosi di giochi, quiz e attività interattive, l’app consente lo sviluppo di competenze digitali.

Il Marzoli, con l’app “Learnmarzoli”, ha ipotizzato un nuovo spazio per la didattica, per facilitare l’interazione tra insegnanti e studenti con videolezioni, esercizi, schemi, quiz, mappe.

La giuria, composta da Umberto Cocco (AD del Gruppo Brixia), Davide Minelli (CEO Techsoup Italia), Silvia Bontempi (neuropsicologa e formatrice) e Luisa Ravelli (esperta di informatica e formatrice), ha premiato gli studenti dell’Istituto Perlasca per la migliore proposta presentata.

I membri della squadra vincitrice vengono premiati con un buono del valore di 500€ spendibile in libri, concerti, mostre fiere e spettacoli. I restanti concorrenti ricevono un buono del valore di 100€ della stessa tipologia ed inoltre ciascuna scuola ha ricevuto in dotazione un nuovo pc. I tablet e le tastiere vengono donati tramite il progetto DAD Differenti Approcci Didattici, mentre Gruppo Brixia ha messo a disposizione le risorse per i buoni regalo.

Congratulazioni ai vincitori e a tutti i partecipanti!

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