Creatività digitale a Manfredonia: “Con l’amico robot Milton impariamo a risolvere i problemi”

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Di Guida Daniele* –  Nella circolare MIUR PROT. N. 9759 del 08 OTTOBRE 2015 si legge: “Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento per la comunicazione. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente vorrà fare da grande, è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell’informatica; esattamente com’è accaduto nel secolo passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica. Il lato scientifico-culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il “pensiero computazionale” è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco”.

Il testo della circolare del MIUR è abbastanza chiaro ed evidenzia come il “pensiero computazionale”, non serve solo per far funzionare i computer ma anche per “leggere” la realtà e risolverne i problemi”(Problem Solving); e il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco, elemento che, nella scuola dell’infanzia, rappresenta l’aspetto fondante dell’azione educativa.

L’obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori, ma educare i più piccoli al pensiero computazionale, che è la capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.

Entrando nello specifico del programma di CODING organizzato per gli alunni della scuola dell’infanzia dell’Istituto comprensivo “Perotto-Orsini” e della scuola paritaria “Bambi”, gli obiettivi educativi riguardano lo sviluppo di determinate competenze chiave che consentono al bambino di:

  • Controllare l’esecuzione del gesto, valutare il rischio, interagire con gli altri nei giochi di movimento.

  • Riconoscere il proprio corpo, le sue diverse parti e rappresentare il corpo fermo e in movimento.

  • Utilizzare materiali e strumenti, tecniche espressive e creative; esplorare le potenzialità offerte dalle tecnologie.

  • Avvicinare il bambino alla lingua scritta, esplorare e sperimentare prime forme di comunicazione attraverso la scrittura, incontrando anche le tecnologie digitali e i nuovi media.

  • Raggruppare e ordinare oggetti e materiali secondo criteri diversi, identificarne alcune proprietà confrontando e valutando quantità; utilizzare simboli per registrarle; eseguire misurazioni usando strumenti alla sua portata.

Tali competenze chiave rappresentano il punto di partenza per il raggiungimento di obiettivi specifici di apprendimento quali:

  • Eseguire giochi ed esercizi di tipo logico, linguistico, matematico, topologico.

  • Realizzare elaborazioni grafiche

  • Prendere visione di lettere e forme di scrittura attraverso il coding

  • Prendere visione di numeri e realizzare numerazioni utilizzando il coding

  • Costruire per blocchi visuali con “criteri” di direzione e conteggi

  • Progettare, costruire , muoversi e memorizzare percorsi concordati stabiliti o tracciati

  • Utilizzare la tastiera alfabetica e numerica una volt a memorizzati i simboli

IL LAVORO CON I BAMBINI DI PRIMA I A MANFREDONIA – Con i bambini delle scuole dell’infanzia previste dal progetto P.R.I.M.A.-I., prima di arrivare al coding vero e proprio, stiamo lavorando a livello psicomotorio, con l’obiettivo di potenziare aree importanti in questa fase dell’infanzia per approcciarsi, in linea generale, a tutti gli insegnamenti successivi previsti dal Coding come:

  • La rappresentazione mentale del movimento; il raggruppamento/classificazione (competenze che vengono e promosse tramite esperienze dirette del bambino che mette in gioco il proprio sé motorio-percettivo).

  • La lateralizzazione, ossia il concetto di destra e sinistra (prima sperimentato su di sé, poi sugli altri, poi sugli oggetti);

  • Lo schema corporeo.

  • L’orientamento nello spazio (dentro-fuori ; vicino-lontano ; sopra-sotto)

  • L’orientamento temporale attraverso sequenze di azioni svolte dal bambino in prima persona.

Tali esperienze formative prenderanno forma attraverso il robottino “Mind”, in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai  comandi registrati dai bambini. Questo strumento permette di apprendere le posizioni del corpo nello spazio, riconoscere la destra dalla sinistra, anche grazie a nastrini colorati, imparando a seguire indicazioni verbali relative al movimento da compiere per poi trasporle, in un momento successivo, al robottino che si muove seguendo i comandi che gli vengono digitati sulla schiena.

Ai bambini, però, questo robottino sarà presentato come il cagnolino/robot “Milton”.

Attraverso questo strumento digitale i bambini affronteranno tematiche di educazione ambientale e civica; il tutto all’interno di questa “Città di Milton”, nome dello stesso progetto di creatività digitale P.R.I.M.A.-I.

*Responsabile laboratori di Creatività digitale /Coding per il progetto PRIMA I a Manfredonia

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