La gamification al museo: un gioco vincente

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HortiCultura è un progetto in rete che vede coinvolti partner con esperienze e knowhow differenti. Abbiamo chiesto a Fabio Viola, game designer del collettivo TuoMuseo, di illustrarci quale sarà il suo ruolo all’interno del progetto e quali attività saranno svolte al fine di raggiungere gli obiettivi previsti.

Ci racconti qualcosa in merito alla tua associazione?

TuoMuseo nasce del 2016 come collettivo di creativi, artisti, game designer, manager culturali per contaminare i linguaggi della cultura con quelli dei videogiochi. Da allora, è iniziato un viaggio che ci ha portato a sviluppare progetti di gamification in numerosi contesti culturali, dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli con Father and Son al Teatro Regio di Parma con A Life in Music, fino a Beyond Our Lives per Toscana Promozione Turistica.

Cosa vi ha spinto ad aderire al partenariato HortiCultura?

La bellissima sfida di coniugare ambiente, sostenibilità e cultura. Una progettualità per noi nuova in cui la componente digitale diventa estensione delle attività estremamente fisiche e sociali al centro del progetto. Infine, la qualità del partnerariato messo in campo che offre solide garanzie di riuscire ad incidere positivamente sulle  vite di tanti ragazzi e ragazze della Campania.

Quale sarà il vostro ruolo nel progetto?

Il nostro ruolo è quello di creare un ponte tra esperienza analogica ed esperienza digitale attraverso lo sviluppo di una applicazione di gamification. La nostra missione si basa su un principio: giocare è sinonimo di imparare. In questo progetto, pertanto, proveremo a stimolare il coinvolgimento on-site and off-site dei partecipanti estendendo l’arco temporale di apprendimento anche al di fuori dei laboratori strutturati. I dati ci dicono come oltre l’80% dei ragazzi delle primarie e secondarie inferiori utilizzi videogiochi, un linguaggio per loro comune che necessita di essere trasformato dallo stereotipo di alienante ad una realtà di fatto finalizzata ad abilità sociali.

A quale ambito specifico sono rivolte le vostre azioni?

Le nostre azioni saranno incardinate intorno ai temi del coinvolgimento del pubblico (audience engagement), dell’innovazione digitale, dell’alfabetizzazione ambientale e, ovviamente, della disseminazione e comunicazione. Il gioco digitale diventa, quindi, strumento polifunzionale a supporto delle strategie complessive di Horticultura.

Come si articoleranno le vostre attività?

Compatibilmente con il rientro in classe, inizieremo un percorso di creazione partecipativa del gioco digitale. Gli incontri mirano all’ alfabetizzazione digitale e allo sviluppo di una cultura generale del gioco per declinare la capacità creativa di queste nuove generazioni al servizio di specifici aspetti del progetto digitale. Questa fase di ascolto e progettazione collettiva troverà poi una attuazione nello sviluppo dell’applicazione che ritornerà, successivamente, nelle mani degli studenti/giocatori che diventeranno i primi beta tester del prodotto. Una volta validata l’esperienza di gioco digitale questa sarà finalmente pronta per essere rilasciata pubblicamente e diventare strumento di apprendimento sia per le scuole partner del progetto sia in generale per chiunque voglia mettersi in gioco su tutto il territorio nazionale.

Ci sono già state esperienze in comune con gli altri partner di questo progetto?

Avevamo avuto numerose interlocuzioni pregresse sia con il capofila Terra Felix che con il partner Creactivitas ritrovandoci in una visione comune sul futuro dei beni culturali e della centralità dei nuovi pubblici. Incontri, convegni, pubblicazioni ed è stato emozionante ritrovarli, insieme ad altri, all’interno di questo progetto.

Esistono già esempi di Gamification nei musei? Con quali risultati?

Ormai è presente un’ampia casistica di progetti di gamification in ambito museale che hanno dimostrato il connubio vincente nell’ibridazione dei linguaggi e prassi per le nuove generazioni e non solo. Rimanendo in Campania il caso studio per antonomasia è Father and Son con i suoi oltre 4 milioni di download in tutto il mondo che hanno contribuito al racconto di Napoli e del Museo Archeologico presso nuovi pubblici. Impatti non solo di immagine e comunicazione ma anche di percezione stessa dell’ente museo o ancora turistici ed economici grazie alle forme indotte di turismo video ludico che si sono venute a generare.

 

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