“ALLA RICERCA DI TOPOSQUITT”: UN ESPERIMENTO DI CREATIVITÀ ONLINE

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Dalla robotica in classe a una “caccia al tesoro artistica” online: un esperimento di apprendimento artistico, ludico e tecnologico del PDP.

“Che fine ha fatto Toposquitt?”: dietro questa domanda c’è una storia da raccontare, che parla di didattica innovativa, apprendimento creativo e di come adattarsi al cambiamento anche quando si lavora con approcci pedagogici che già mettono in discussione moltissime idee tradizionali.

Partiamo dal principio: Fabriano, Cerreto d’Esi e Matelica sono tre cittadine dell’entroterra marchigiano, terra di cartiere, fabbriche di elettrodomestici, arte medievale e sentieri nell’Appennino. In queste città il progetto DOORS opera attraverso il gruppo di software libero PDP, in collaborazione con tre istituti comprensivi – il “Marco Polo” di Fabriano, l’”Italo Carloni” di Cerreto e l’ “Enrico Mattei” di Matelica.

 

Learning Creative Learning: arte, gioco, tecnologia per una didattica nuova
Come PDP, lavoriamo da anni all’interno di un MakerSpace che è anche presidio educativo territoriale DOORS: uno spazio aperto, ospitato dalla Biblioteca, in cui chiunque può venire e sperimentare le nuove tecnologie da Linux ai robot in maniera collaborativa.

Nella nostra azione quotidiana, cerchiamo di ispirare la creatività seguendo il modello del Learning Creative Learning, strutturato da Mitchell Resnick nel Lifelong Kindergarten Project al Massachusetts Institute of Technology di Boston. Un approccio che segue la spirale dell’apprendimento creativo, coinvolgendo gli studenti e i docenti in un processo basato sulle cosiddette 4P codificate da Recnick: Passion, Play, Project, Peer, ossia sperimentare/giocare con passione, farlo per progetti, tra pari, condividendo i risultati e crescendo insieme. Un modo di insegnare e di apprendere che ha subito trovato piena cittadinanza in DOORS, a fianco dell’Arteducazione.

Seguendo questo filo conduttore, abbiamo costruito in quest’ultimo anno, all’interno del progetto DOORS dei momenti di formazione sia per alunni che per i docenti ed educatori, con attività in classe. Usando schede elettroniche come MakeyMakey o software come Scratch, i ragazzi e le ragazze coinvolte nei laboratori hanno prima immaginato artisticamente soggetti, situazioni e progetti, e poi gli hanno dato vita grazie alle tecnologie, programmando e costruendo robot o trasformando frutti, pezzi di legno e tubi di cartone in strumenti musicali funzionanti.
Quest’attività, chiaramente, ha subito uno stop importante a causa dell’emergenza COVID-19, imponendo un ripensamento. Il percorso creativo che avevamo lanciato con le tre scuole aveva infatti una grande dimensione di fisicità: partire da disegni e prototipi di carta e cartone, realizzati insieme, per costruire robot e poi dargli vita con la programmazione, un percorso che univa la potenza creativa dell’arte con quella del codice software.

Try this at home: l’avventura di Toposquitt, un cartone animato fatto in casa
La risposta è stata la “ricerca di Toposquitt”, topo sfortunato scomparso nel nulla: ragazzi e ragazze, in piccoli gruppi assistiti da docenti e educatori, avrebbero esplorato le diverse location di un’isola piena di avventure. L’obiettivo era arrivare alla fine del progetto con un piccolo cartone animato, a cui dare vita usando il programma Scratch.

In circa un mese di avventure matte sull’isola di Toposquitt, gli studenti delle tre scuole, 10 classi coinvolte: 6 seconde e 4 prime, hanno lavorato in più fasi per arrivare a creare il loro racconto animato, sviluppando ogni elemento del processo creativo: la storia, l’artwork, l’animazione. Creatività, arte, tecnologia, c’era tuttoo.: Ma, . Ma, quesito non banale, come essere sicuri che questa esperienza, sicuramente appagante dal punto di vista creativo, mantenesse quei tratti di collaborazione creativa e di progettazione condivisa che sono cruciali nel metodo LCL?

La cassetta degli attrezzi di Toposquitt
Per rendere possibile il percorso, innanzitutto abbiamo creato diverse stanze – che riflettevano ciascuna un ambiente dell’isola – sulla piattaforma di iorestoacasa.work, la soluzione di smart learning e smart working open source promossa dal PDP durante il lockdown.

Gli utenti hanno avuto la possibilità di spostarsi liberamente per le stanze, attesi da educatori che li hanno accompagnati nell’avventura, raccontando e costruendo insieme, e spingendoli a delineare la storia e gli ambienti che avrebbero voluto raccontare col disegno.

Vissuta la narrazione condivisa, era il momento di dedicarsi al suo racconto visivo: questo passaggio è stato agevolato dalla presenza di una fumettista, Silvia Masci (Pilvius Art). Si è trattato di un passaggio piuttosto delicato: non dovevamo spingere i partecipanti verso “l’imitazione”, quanto stimolarli a mettere su carta la loro idea della storia. Silvia si è mossa egregiamente, condividendo il suo lavoro in tempo reale con le classi e usandolo come strumento di conversazione, scambiando idee con i ragazzi, consigliandoli su come migliorare tecnicamente e su come caratterizzare i personaggi. La sua arte è stata quindi un moltiplicatore di collaborazione e uno spunto con cui confrontarsi, anzichè una linea guida da seguire. La sua presenza si è evoluta naturalmente in un “lavoro di squadra”, in cui darsi consigli a vicenda, aiutarsi e collaborare cercando di dare il massimo!
Entusiasti i ragazzi, entusiasti gli educatori, abbiamo condiviso con gioia gli elaborati finali nella directory mantenuta dal MIT, in cui presentare progetti LCL: un pezzo di DOORS, a disposizione della community creativa mondiale.

Creare ed educare da remoto: la nostra esperienza
Come è cambiata la nostra esperienza educativa e creativa in remoto?

Alessia Marchigiani, tutor dei laboratori artistici del PDP, nel confrontare l’esperienza in DAD con i laboratori in presenza, ci ha raccontato di aver visto i ragazzi molto più concentrati nelle attività artistiche: il formato ludico ha garantito una grande partecipazione ed immedesimazione, ma in un clima più silenzioso e riflessivo.
Sviluppare attività artistiche da remoto ha richiesto un’empatia diversa: prendersi cura di quello che stavano elaborando i ragazzi e non lasciarli soli rispetto al lavoro scolastico.

Abbiamo sviluppato un approccio molto più individuale al rapporto con i ragazzi, coinvolgendo più tutor e assicurandoci che facessero da collegamento tra la dimensione individuale e quella di gruppo.

Silvia Masci, la nostra fumettista, ha osservato quanto trattare i partecipanti ai laboratori da pari, sintonizzarsi sul loro livello, abbia cambiato il modo di rapportarsi dei ragazzi. Non era lì per insegnare loro come si disegna un topo o un vulcano, ma per ascoltarli e aiutarli a migliorarsi: né assecondati e trattati come bambini, limitando il confronto, né spronati a tirar fuori “capolavori” che sarebbero stati inevitabilmente tentativi di copiare un canone.

Nel pieno spirito LCL, Silvia, Alessia e gli altri nostri tutor hanno cercato di fargli dare il massimo in ciò che ciascuno di loro sentiva di saper fare meglio e aveva più a cuore: sono diminuiti i paragoni tra loro (della serie “tizio ha fatto meglio di me!”), ma molto aumentati i confronti (“guarda tizio che idea ha avuto!”).

Anziché eseguire un compito da giudicare, i ragazzi hanno creato e presentato un progetto che avevano a cuore, con qualcuno a cui chiedere consigli in caso di blocchi creativi, uno stimolo a completare l’elaborato per mostrarlo agli altri e una grande responsabilizzazione individuale. Un modo di vivere serenamente l’esperienza della didattica a distanza, nella dimensione del gioco, senza rinunciare ad apprendere ma in modi nuovi.

Oggi e per tutta l’estate gli incontri del MakerSpace proseguono online sulla piattaforma iorestoacasa.work ogni mercoledì dalle 15:00 alle 18:00 per continuare a far sperimentare i ragazzi con il KIT ARTE e il KIT STEM che hanno ricevuto per questo progetto.

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